Grande successo per BIG: 88 le squadre che si sfideranno durante il primo Business Intergenerational Game organizzato da CFMT, il Centro di Formazione Management del Terziario
Oltre 700 partecipanti, provenienti da tutta Italia, tra manager, studenti e neolaureati, sono pronti a collaborare per risanare un'azienda in difficoltà. Scopo del progetto: fare in modo che le diverse competenze di professionisti affermati e giovani appassionati di business si fondano, creando nuove sinergie e mettendo in relazione i manager di oggi con quelli di domani
Milano, 30 ottobre 2017
Parte oggi il primo round di BIG, il Business Intergenerational Game ideato e organizzato da CFMT, il Centro di Formazione Management del Terziario, nato nel 1994 da un'intuizione di Manageritalia e Confcommercio. Basato su un metodo di apprendimento che prevede la stretta collaborazione di manager e giovani studenti universitari e neolaureati, il progetto è finalizzato a fondere l'esperienza dei dirigenti con le competenze digitali dei giovani appassionati del mondo del business, in una simulazione a squadre dove manager affermati, laureati e studenti universitari si sfideranno per risanare un'azienda in difficoltà.
Le iscrizioni, aperte lo scorso 18 settembre, si sono concluse il 15 ottobre registrando un numero di adesioni che ha superato le aspettative: saranno ben 88 le squadre che si sfideranno in questo business game.
All'interno di ciascuna squadra, un gruppo misto di manager, giovani studenti e neolaureati, per un totale di 714 iscritti. Tra di loro 187 senior e 538 junior provenienti da tutta l'Italia.
Da nord a sud, sono numerosi e prestigiosi i nomi dei 50 Atenei presentati dai giovani in gara.
Dall'Università degli Studi di Napoli Federico II, che si presenta con 36 junior, all'Università degli Studi di Roma Tor Vergata - provengono da qui la maggior parte dei giovani in gara, ben 45 - fino all'Università degli Studi di Firenze e, più a nord, l'Università degli Studi di Milano-Bicocca.
Non mancano giovani del Politecnico di Milano e di Torino, dell'Università Ca' Foscari di Venezia, delle milanesi Bocconi e Cattolica, dell'Università di Bologna, della Sapienza di Roma e della LUISS Guido Carli.
Da segnalare anche il dato riguardante l'età media dei partecipanti: 23 anni per i junior e 48 anni per i senior.
BIG è una simulazione della realtà aziendale, un vero e proprio "business game" che si sviluppa su una piattaforma tecnologica web-based: ad ogni squadra viene assegnata un'azienda in una situazione di crisi: starà ai partecipanti cercare di restituirle un buon posizionamento sul mercato. Per raggiungere questo obiettivo avranno un mese di tempo - novembre - che corrisponderà ad un anno di gestione dell'azienda suddiviso in quattro round (equivalenti ai trimestri).
Una prestigiosa giuria - formata da manager, giovani imprenditori, start-upper, allenatori, giornalisti, docenti, consulenti e policy makers - premierà i gruppi che, meglio di altri, otterranno risultati aziendali di successo facendo leva sulla collaborazione intergenerazionale.
Per tutti gli iscritti è prevista la possibilità di partecipare a due attività formative progettate e organizzate da Cfmt. Inoltre saranno messi a disposizione 5 stage, che saranno assegnati a discrezione della giuria, in aziende del settore del giocattolo, grazie alla collaborazione con Assogiocattoli.
Per i giovani delle prime tre squadre classificate sono invece previsti corsi di formazione nelle più prestigiose Università italiane, mentre i manager vincitori riceveranno device tecnologici.
"Siamo entusiasti del successo che l'iniziativa sta riscuotendo - commenta Mario Sassi, Direttore Generale di CFMT - La cooperazione intergenerazionale, legata all'evoluzione sempre più rapida delle tecnologie, può diventare per le aziende una chiave di successo fondamentale. Se è vero dunque che CFMT è un Centro di Formazione per manager, siamo altrettanto convinti, oggi più che mai, che sia necessario coinvolgere i giovani, che altro non sono che i manager di domani, investendo concretamente su di loro".
Lo scenario di partenza è identico per tutte le squadre. Ogni squadra, composta da almeno 4 giovani oltre ai manager, rappresenta un'azienda italiana produttrice di giochi che versa in una situazione di difficoltà evidenziata da risultati di mercato insoddisfacenti. Il mercato di riferimento è sia nazionale sia globale. L'obiettivo finale è risanare l'azienda.
Durante la simulazione non ci saranno rapporti diretti con le altre squadre, ma un unico avversario diretto: il mercato. Mentre saranno tre le funzioni aziendali rappresentate: amministrazione e controllo, la produzione, il marketing e vendite.
Nel corso di questo primo round, saranno forniti ad ogni squadra lo scenario di mercato e la situazione aziendale di partenza, con dati relativi a una serie di parametri codificati in un pannello di controllo ed un manuale con le indicazioni in merito all'utilizzo dell'ambiente simulato e del sistema di leve e vincoli cui fare riferimento.
Durante lo svolgimento del business game ogni squadra dovrà analizzare la situazione, pervenire ad una serie di decisioni e metterle in atto utilizzando gli strumenti messi a disposizione dall'ambiente simulato, mentre i risultati ottenuti saranno continuamente aggiornati e visualizzati sulla piattaforma. Al termine di ogni round è previsto un checkpoint nel quale saranno fornite ad ogni squadra la classifica (profitto, EBIT, share value, etc), alcuni feedback e una serie di informazioni chiave per il round successivo (andamento del mercato, eventi istituzionali, legislativi e politici, etc).
I risultati finali del progetto saranno poi rielaborati da CFMT in chiave formativa, così da evidenziare le migliori modalità di collaborazione intergenerazionale in modo concreto ed esperienziale attraverso la creazione di modelli e prassi di gestione efficace dei gruppi di lavoro articolati per competenze e per valori generazionali di riferimento.